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(12156) - Magia con le Monete - J. Hugard € 16,00 iva compresa
(Prodotto disponibile)
   
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Questo è un libro completo, scritto da un artista che si esibisce con le monete, ricco di consigli e routine con cui è possibile costruire una intera carriera basata sulla monetomagia.

La prima parte è rivolta a chi vuole iniziare a studiare la magia con le monete ed è un perfetto principiante. La seconda parte, si rivolge anche a chi è già esperto e illustra tecniche e routine intermedie e avanzate.

Nulla è dato per scontato, tutto viene spiegato dalle basi.
Piacevole da leggere e da praticare, è come avere un maestro al fianco che suggerisce gradatamente il percorso migliore per padroneggiare quest’arte. I passaggi sono facili da capire con 117 disegni dettagliati passo dopo passo e sono corredati da consigli per praticare ed eseguire i movimenti al meglio.

Contiene:

- Introduzione
- Mosse e scambi di base
- Giochi con mosse di abilità manuale
- Giochi facili, fioriture e scherzetti
- Giochi con monete truccate ed attrezzi
- Mosse avanzate
- Giochi magici con mosse avanzate
- Mosse manipolative avanzate
- Il sogno dell’avaro (“The miser’s dream”)
- Manipolazioni e fioriture avanzate
- Dialoghi e battute per il sogno dell’avaro

192 pagine, 117 disegni b/n, formato 15x21 cm, brossura, cucito a filo.



Qui puoi scaricare il sommario del libro e alcune pagine d'esempio del suo contenuto:
sommario_magia_con_le_monete.pdf 187 Kb
pagine_magia_con_le_monete.pdf 1,8 Mb


Il primo capitolo getta le fondamenta della magia con le monete e spiega dettagliatamente 5 mosse basilari su cui sono basati gran parte dei giochi successivi. Prosegue con 4 tecniche di scambi da utilizzare quando c'è necessità ad esempio di sostituire una moneta firmata con un'altra.
Il secondo capitolo è dedicato ai giochi realizzabili con le mosse spiegate nel primo capitolo; inizia spiegando come produrre una moneta da una carta da gioco e fornisce come esempio un simpatico discorso accompagnatorio. Prosegue spiegando come dissolvere una moneta in una fiamma di candela, sotto gli occhi di tutti e poi dopo averla ricreata dalla fiamma, può essere data da esaminare ancora calda di produzione. Continua con una routine con le monete prese in prestito, dove prima una, poi due, poi quattro monete "volano" magicamente da una mano all'altra e poi attraverso il tavolo. Con la routine filtrazione di monete, due monete prese in prestito e firmate, vengono messe in due fazzoletti, tenuti dagli spettatori e poi riescono a liberarsi da sole e a riunirsi assieme nelle mani di un perplesso spettatore. La routine che segue mostra visivamente una moneta che passa da una mano all'altra con due metodi diversi. Poi viene illustrata una piacevole routine in cui tre monete firmate dal pubblico vengono lanciate dentro ad un cappello appoggiato sopra ad un bicchiere; misteriosamente una passa attraverso il fondo del cappello e finisce nel bicchiere. Gioco apparentemente simile è la routine successiva della moneta che passa attraverso il mazzo di carte e che finisce dentro ad un bicchiere. Viene poi spiegato dettagliatamente il classico gioco delle monete volanti, dove vengono mostrate sei monete, tre in ciascuna mano, che magicamente passano da una mano all'altra finché tutte e sei si trovano in una mano. Poi si passa a studiare la routine della moneta che attraversa la mano del prestigiatore dal dorso. Viene poi spiegato l'effetto del cambio di colore di due monete trattenute in due fazzoletti stretti nelle mani del pubblico. Si prosegue con l'effetto della moneta che passa magicamente da un bicchiere all'altro. Altro effetto è quello in cui un bambino tiene due monete nel pugno e poi rimane con una e poi con nessuna perché una alla volta le monete magicamente scompaiono. Poi viene spiegato un gioco semplice ma intelligente in cui si prende in prestito una moneta, la si fa firmare e viene messa sotto un piede. Magicamente e sotto gli occhi di tutti, passerà sotto l'altro piede. Altro gioco molto interessante è quello con cui si prepara un bicchiere avvolto con la carta di giornale, che viene utilizzato per coprire una moneta presa in prestito, su una sedia. Si fa vedere la moneta un paio di volte, alla terza volta viene schiacciato l'involucro e il bicchiere è scomparso, insieme alla moneta. Essi vengono poi trovati nei vestiti dell'assistente del pubblico. Viene poi presentata una variante del gioco precedente in cui si utilizza un tavolo e un bicchierino pieno d'acqua. Il gioco successivo mostra una moneta appoggiata su un tavolo, essa viene ricoperta con una carta da gioco e poi il tutto con un cappello. Quando viene sollevato il cappello la moneta è scomparsa e al suo posto, sopra la carta, viene trovato un bicchiere d'acqua. Si prosegue con il gioco della monetina e del fazzoletto, in cui una moneta presa in prestito scompare da un fazzoletto preso in prestito ed infine ricompare dentro ad un'arancia che viene tagliata a metà. Il gioco seguente fa scambiare magicamente di posto una moneta firmata e una mela appoggiata su un bicchiere. E la sensazione è quella di un gioco senza preparazione. Viene poi spiegato come realizzare un pacchetto con un foglio di carta per far sparire una moneta. E la variante del pacchetto realizzato per scambiare due monete (ad esempio una firmata con una non firmata). Viene mostrato un secondo metodo per realizzare un pacchetto con un foglio di giornale per far sparire una moneta. E un terzo metodo in cui si fa sparire la moneta ancora prima di chiuderla nel foglio. Poi si prosegue mostrando una moneta piccola e una grande tenute nella stessa mano e si fa sparire quella grande sotto gli occhi di chi guarda. Il gioco successivo utilizza due monete firmate. Una viene posta sotto al tavolo su una mano, l'altra sopra al tavolo viene fatta passare attraverso e arriva nella mano sotto, la quale viene estratta e mostrata contenere entrambe le monete. Il seguente effetto prende in prestito una monetina e la fa scomparire in una scatola di fiammiferi, che viene mostrata vuota e dove poi compare la monetina. Il capitolo termina con un effetto di lettura del pensiero, in cui prima si indovina in quale mano uno spettatore teneva una moneta e poi sotto quale di tre scatolette essa è stata messa.
Nel capitolo 3 giochi facili fioriture e scherzetti vengono spiegati semplici giochi divertenti, che possono essere un riempitivo tra una routine e l'altra o nei momenti di passaggio. Il primo è un gioco in cui vengono prese in prestito 3 monete, 2 grandi e 1 piccola. Nel passaggio da una mano all'altra la piccola scompare. C'è di seguito una variante in cui invece compare una monetina insieme a due grandi. Il gioco successivo consiste nel lanciare una moneta in alto in modo che cada su un tavolo e poi nel ricoprirla con un cappello. Si deve indovinare se è testa o croce. Quando sarà il volontario ad alzare il cappello apparirà in maniera inaspettata... un criceto. Poi viene spiegato uno scherzo con cui si fa credere ad un volontario, dopo che il prestigiatore l'ha dimostrato su se stesso, di avere una moneta sulla fronte e che deve staccarla e farla cadere all'interno del gilet corrugando la fronte. In realtà il volontario non ha nulla sulla fronte... Nel gioco successivo viene spiegato come sparare una monetina da una bottiglia. Poi viene spiegata la tecnica del lancio segreto di una monetina da una mano all'altra. Altro effetto è quello della moneta piroettante sulla punta di due spilli, la quale fatta ruotare sembra una sfera d'argento. L'effetto successivo spiega come far lacrimare una moneta. Poi si prosegue spiegando come far sparire una moneta dentro al risvolto dei pantaloni. Il gioco successivo fa invece sparire la moneta appoggiata sul ginocchio, da seduti. Un altro bell'effetto è quello della moneta presa in prestito, perforata con uno spillo sotto gli occhi di tutti e che viene poi restituita integra al proprietario. Il gioco che segue mostra come far sparire una moneta sfruttando l'aiuto dell'orecchio. L'effetto successivo spiega come far apparire una moneta in un fazzoletto mostrato vuoto. Poi viene spiegato come far sparire e ricomparire una moneta utilizzando una bacchetta magica. Poi come far sparire una moneta in un fazzoletto con l'ausilio di un elastico. Altro gioco consiste nel far cadere una moneta su un tavolo sempre sulla faccia desiderata con pieno controllo. Poi viene spiegato come tenere in equilibrio verticale una moneta sul suo bordo, in una mano. Prosegue spiegando come far cadere una moneta lanciata in aria esattamente sopra un'altra che veniva tenuta sulla fronte. Poi viene illustrato come prendere una pila di monete appoggiata sul gomito, nella mano, in un'unico movimento. Altra abilità spiegata è come lanciare in aria una moneta e farla girare su stessa come una trottola. Viene spiegato come lanciare in aria tre monete appoggiate sul dorso della mano, riprendendole una alla volta con la stessa mano.
Altra abilità è come raccogliere una moneta su un tavolo, appoggiandoci sopra il palmo, senza piegare le dita. Infine viene spiegato come togliere una carta da sotto una moneta tenuta in equilibrio.
Il capitolo 4 è dedicato a giochi con monete truccate ed attrezzi per monetomagia. Il suo contenuto:
- descrizione dello stand per monete e del suo utilizzo;
- come far scomparire una moneta in un bicchiere d'acqua, due metodi;
- come lanciare 5 monete invisibili in un bicchiere mostrato vuoto e poi mostrarle alla fine;
- come far scomparire una pila di monete da sotto un cono di carta e farle riapparire sotto un tavolo;
- come far piangere copiosamente una moneta;
- come trasformare un penny in una monetina argentata con l'aiuto di una conchiglia;
- mostra come tramutare un penny (moneta grande di rame) in una monetina di altro metallo, con l’aiuto di una conchiglia;
- con l’ausilio di una conchiglia e una moneta speciale, viene mostrato come far passare una moneta argentata da sopra un biglietto a dentro un bicchiere “trapassando” la carta - il tutto alla fine è esaminabile;
- con l’utilizzo di due conchiglie per penny si può realizzare una moneta vuota, con cui far apparire dal nulla un mezzo dollaro argentato;
- appoggi una moneta su un foglio di carta, metti sopra un anello, una carta da gioco e sollevi la carta da gioco e la moneta è scomparsa;
- metti una moneta presa in prestito in un bicchiere, tappi il bicchiere con un piattino ed essa ballerà a ritmo della musica o risponderà alle domande del pubblico con un balzo o due balzi per dire SI o NO;
- inserisci una moneta presa in prestito in una bottiglia di vetro;
- una moneta presa in prestito e chiusa in un fazzoletto passa attraverso un anello più piccolo;
- una moneta scompare dalla mano ed appare sotto un cappello;
- una moneta con un buco viene infilata con un nastrino sotto un fazzoletto; viene tolta e poi reinserita magicamente;
- mostri che puoi infilare il tuo dito attraverso una moneta presa in prestito e poi ripristinarla intatta e restituirla;
- una moneta sotto un bicchiere trapassa un piattino e cade nel bicchiere sottostante senza che il prestigiatore possa toccarla;
- una moneta d'argento diventa di rame e poi nuovamente d'argento.
Il capitolo 5 è focalizzato sulle mosse avanzate. Inizia mostrando 3 impalmaggi avanzati molto efficaci e visuali, usati per far sparire una moneta. Poi vengono mostrati gli impalmaggi di Chapender e quello a due dita. Poi si passa alle fioriture, a partire da quella chiamata corsa ad ostacoli sopra alle nocche delle dita, e proseguendo con il ribaltamento delle monete sul palmo della mano a formare il movimento di un'onda. Altra fioritura spiegata è quella della sparizione e recupero di una pila di monete. Si prosegue con la spiegazione dello sleeving ossia della tecnica per nascondere una moneta nella manica. Si inizia con lo sleeving dal dorso alla manica, si prosegue con lo sleeving con il lancio, con lo sleeving a partire dalla moneta messa sul bordo del tavolo. Infine il capitolo termina spiegando come utilizzare lo sleeving per creare una stupenda routine di manipolazione di alto livello e con un suggerimento di variante di French drop.
Il capitolo 6 è dedicato ai giochi magici con mosse avanzate. 
Il primo gioco consiste nel prendere 2 carte da gioco, mostrandole da tutti il lati, e producendo da esse una alla volta 3 monete. 
Nel secondo gioco una moneta presa in prestito viene fatta sparire e comparire in un fazzoletto preso in prestito tenuto nel palmo della mano.
Nel gioco "le monete simpatetiche" prendete un fazzoletto e lo distendete su un tavolo, prendete in prestito 4 monete, le disponete ai 4 angoli del fazzoletto e ci appoggiate sopra 2 cartoncini. Le monete passeranno una alla volta sotto al fazzoletto in un solo angolo. Questo gioco viene spiegato con due metodi diversi che ottengono però lo stesso risultato, utili per confondere il pubblico in caso di ripetizione.
Una moneta presa in prestito e segnata, viene magicamente inserita all'interno di tre buste ricavate con fogli di giornale. L'effetto viene ripetuto 2 volte e alla fine le buste si trasformano in normali fogli di giornale e la moneta segnata, viene restituita. 
Una moneta viene presa in prestito, fatta segnare e poi essa scompare per riapparire dentro ad un arancio tenuto in mano dallo spettatore, infilzato in un coltello.
Quattro monete prese in prestito e segnate vengono messe dentro un vaso trasparente. Una alla volta usciranno per entrare in un bicchiere. Ogni volta le monete possono essere esaminate.
Quattro monete passano magicamente attraverso il tavolo da una mano all'altra.
Una moneta viene presa dalla mano sinistra, viene fatta scomparire ed entrambe le mani vengono mostrate vuote.
Una moneta viene messa all'interno di un fazzoletto i cui 4 lembi sono tenuti da uno spettatore. Una seconda moneta presa in prestito entrerà nel fazzoletto. Entrambe le monete poi verranno estratte magicamente dal fazzoletto mentre lo spettatore le tiene.
Raccogli una decina di monete dagli spettatori. Ne fai firmare un paio dai rispettivi proprietari. Le fai mettere tutte in un cappello e tu, bendato ne troverai subito una e un'altra passerà magicamente il tessuto del cappello al tuo ordine, cadendo sul tavolo.
Il capitolo 7 spiega mosse manipolative avanzate. Inizia spiegando come si tiene una moneta sul suo bordo quando la si mostra. Poi viene spiegato come far sparire una moneta sul dorso della mano e come farla riapparire. Poi viene spiegata la pinzatura frontale con le dita, ossia come tenere la moneta tra indice e medio. E due metodi per la pinzatura posteriore con le dita. Prosegue spiegando l'impalmaggio posteriore al pollice e una produzione dall'aria che lo utilizza. L'impalmaggio frontale al pollice mostra come tenere fino a 6 monete in mano senza che il pubblico le veda. Poi viene spiegato come produrre le monete impilate con l’impalmaggio frontale al pollice, una alla volta con un movimento di medio e indice.
Con la sparizione pinzata si fa sparire la moneta appena apparsa e tenuta tra pollice e indice.
Con l’impalmaggio frontale di taglio viene insegnato il miglior sistema per far svanire delle monete una ad una, in sequenza.
Poi vengono spiegate alcune mosse sceniche per mostrare le mani vuote mentre in realtà stanno realizzando l’impalmaggio frontale di taglio.
Si prosegue studiando come scambiare una o più monete in impalmaggio frontale di taglio dalla mano destra a quella sinistra, mostrando al pubblico uno dopo l’altra le due mani vuote.
Segue una bella sparizione della moneta, mentre essa sta per essere lanciata.
Il capitolo termina mostrando una finta presa della moneta dal pollice con sua scomparsa.
Il capitolo ottavo spiega la routine “Il sogno dell’avaro” in cui decine di monete si materializzano nell’aria e nei luoghi più strani e vengono afferrate dal prestigiatore, che poi le mette in un contenitore facendo un forte rumore quando vengono lasciate cadere. Viene spiegato quale contenitore usare, come preparare i carichi di monete, la preparazione per chi si esibisce nel palcoscenico. Poi vengono offerti 4 metodi per effettuare la cattura della prima moneta, che è una delle parti fondamentali di questa routine. Vengono spiegate 5 mosse per trovare la moneta e lanciarla nel recipiente. Vengono illustrate le modalità per prendere il primo carico di monete e i successivi. Fino al finale dove avverrà la cascata delle monete. Viene spiegata anche una variante del “Sogno dell’avaro” in cui si utilizza un solo recipiente di vetro sul tavolo. I capitolo si conclude con una manipolazione brillante, che permette di produrre 5-6 monete molto lentamente sotto gli occhi di tutti.
Il capitolo nove è dedicato alle manipolazioni e fioriture avanzate. Vengono descritte varie tecniche che sono illustrate in 2 routine che utilizzano 4 monete e altre 2 che utilizzano 5 monete.
Nell’appendice finale c’è una raccolta di frasi e battute adatte da essere utilizzate durante la routine “Sogno dell’avaro”.



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